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繰り返しが出来ないルールと教育ゲームの親和性について
先日、「パンデミックレガシー」というゲームを遊ばせて頂く機会がありました。 高橋さん@カレイドソリューションズ、いつもありがとうございます。 パンデミックというのは、「協力ゲーム」という形式の非常に有名なゲームで、 ご存じの方も多いのでは無いかと思います。 ※協力ゲームに関しては4年前!の若かりしワタクシが、 旧ブログで書いておりますので、良ければご覧ください http://goo.gl/qiyQ3F ※パンデミックについてはコチラなどを参照ください http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-2637.html パンデミックレガシーというゲームは、普通のパンデミックを12カ月にわたって キャラクターなどを繰り越して遊ぶ、キャンペーンモードのようなゲームなのですが、 1つ大きな特徴がありまして、それは「1回しかできない」ということです。 (色々コピーしたりすればできるかもしれませんが、1回遊ぶことを想定しています) 今回はこの仕組みが教育ゲームに親和性が高いのではないかというお話です。 多くの教育ゲームにも「1回だけプレイすることを想定している」という特徴があります。 私が開発した環境問題のゲームも初プレイ時に感じるジレンマに教育効果があり、 勝ち筋がわかってしまうと、あまり学べるものはなくなります。 パンデミックレガシーには、「このカードを破る」とか「コインで削る」とか、 「箱を開けて機密情報を見る」とか、2度はできない仕掛けがたくさんあります。 これは非常にワクワク感があり、また必要なルールやシステムを進行に合わせて「物理的」に提示可能という点で、ゲーム世界に入りやすくする効果があると思います。 これによって「今、ここで何かが起きている」というリアル感が増し、 ゲームでの出来事が「自分ごとである」という感覚が得られるのではないか…というのが私の仮説です。 脱出ゲームのような感覚がボードゲームでも得られる…といえばわかりやすいかもしれません。 娯楽用ゲームとしては2回目ができないというのは、購入の障壁になる要素で、 導入することが難しい可能性がありますが、そもそも一回しかプレイされない 教育ゲームには大きなデメリットにならないことが想定されます。 これを使って何を作るともっとも効果があるのかは、まだわかりませんが、 創作意欲を掻き立てられる、いい作品でした。 あとキャンペーンは9ヶ月残っているので、無事に世界が救えるように、 パンデミックレガシーの方も進めて行きたいと思います 笑。 それでは、今日はこの辺で。
