検索
  • Fukuyama Yuki

繰り返しが出来ないルールと教育ゲームの親和性について


先日、「パンデミックレガシー」というゲームを遊ばせて頂く機会がありました。 高橋さん@カレイドソリューションズ、いつもありがとうございます。 パンデミックというのは、「協力ゲーム」という形式の非常に有名なゲームで、 ご存じの方も多いのでは無いかと思います。 ※協力ゲームに関しては4年前!の若かりしワタクシが、  旧ブログで書いておりますので、良ければご覧ください http://goo.gl/qiyQ3F ※パンデミックについてはコチラなどを参照ください http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-2637.html パンデミックレガシーというゲームは、普通のパンデミックを12カ月にわたって キャラクターなどを繰り越して遊ぶ、キャンペーンモードのようなゲームなのですが、 1つ大きな特徴がありまして、それは「1回しかできない」ということです。 (色々コピーしたりすればできるかもしれませんが、1回遊ぶことを想定しています) 今回はこの仕組みが教育ゲームに親和性が高いのではないかというお話です。 多くの教育ゲームにも「1回だけプレイすることを想定している」という特徴があります。 私が開発した環境問題のゲームも初プレイ時に感じるジレンマに教育効果があり、 勝ち筋がわかってしまうと、あまり学べるものはなくなります。 パンデミックレガシーには、「このカードを破る」とか「コインで削る」とか、 「箱を開けて機密情報を見る」とか、2度はできない仕掛けがたくさんあります。 これは非常にワクワク感があり、また必要なルールやシステムを進行に合わせて「物理的」に提示可能という点で、ゲーム世界に入りやすくする効果があると思います。 これによって「今、ここで何かが起きている」というリアル感が増し、 ゲームでの出来事が「自分ごとである」という感覚が得られるのではないか…というのが私の仮説です。 脱出ゲームのような感覚がボードゲームでも得られる…といえばわかりやすいかもしれません。 娯楽用ゲームとしては2回目ができないというのは、購入の障壁になる要素で、 導入することが難しい可能性がありますが、そもそも一回しかプレイされない 教育ゲームには大きなデメリットにならないことが想定されます。 これを使って何を作るともっとも効果があるのかは、まだわかりませんが、 創作意欲を掻き立てられる、いい作品でした。 あとキャンペーンは9ヶ月残っているので、無事に世界が救えるように、 パンデミックレガシーの方も進めて行きたいと思います 笑。 それでは、今日はこの辺で。


199回の閲覧

最新記事

すべて表示

半期の振り返り(授業者として)

先週で前期の授業が終了した。4月に東大から異動してきて4ヶ月、非常に良い経験が出来た。前職では授業支援という後方支援を仕事にしていたが、現職では前期は主に1年生全員が受講する「自立と体験1」の授業運営と担当(3コマ)をして、前線で戦ったように思う(おそらく、まだ最前線ではない)。 東大を辞める前にとある同僚から、「福山先生は大丈夫だと思いますが、自分が東大で授業が上手いと思っていた先生が他大に異動

Contact

fukuyamayuki[atmark]gmail.com

© 2013-2020 Fukuyama Yuki