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2015年度のまとめ


 2015年度も終わって一週間経ってしまいましたが、昨年の研究のまとめをしたいと思います。

2015年度は久しぶりに論文なしの年になってしまいました。一方でアプリゼミ研究やハッピーエンドゲームなど、フルペーパーとして投稿できそうな研究のデータ収集とまとめもずいぶんと進みましたので、16年度の前半には投稿したいと思います。また、業務として進めてきたことを初めて学会発表・論文投稿した1年にもなりました。完全に自分の興味関心で進めていることとは異なって、実践的・社会的な意義はありますが、研究としての意義を見つけるためのレビューは1からしなければいけないという点が難しく、勉強になりました。

 9日に電子書籍が発売になりますので、2016年度の豊富はその宣伝もかねてまたその頃にしたいと思います。

発表

○国際学会 査読あり

Toru Fujimoto,Yuki Fukuyama, Satoko Azami(2015) Game-Based Learning for Youth Career Education With the Card Game "JobStar". Proceedings of The 9th European Conference on Games-Based Learning, pp.203-209.

Yuki FUKUYAMA,Yusuke Morita,Yoshie Tokonabe(2015) Gamification-Based Teaching Materials Designed for Japanese First Graders : A Practical Report, Replaying Japan 2015 Conference Abstract, pp.40-42,Ritsumeikan University, May 2015.

○国内学会

・査読あり

福山佑樹,森田裕介,床鍋佳枝(2016) ゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリ教材の実践と評価 -小学一年生を対象として-.日本デジタルゲーム学会2015年次大会予稿集,pp.88-91,芝浦工業大学,2月,2016年

福山佑樹 (2015)業界における未来の仕事を考えることでキャリア意識を向上させるゲーム教材の開発―介護業界を対象として― ,人材育成学会第13回年次大会論文集,pp.129-132.,中央大学,12月,2015年

・査読なし

福山 佑樹,小原 優貴(2016) アクティブラーニング型授業手法を教員が学ぶための動画教材の製作と評価.第22回大学教育研究フォーラム,188-189, 京都大学,3月,2016年.

小原 優貴,福山 佑樹,吉田塁(2016) アクティブラーニング型スタジオと授業に対する評価-受講生と教員の視点から-,192-193, 京都大学,3月,2016年.

福山 佑樹,木村 充(2016) 学生のキャリアストーリー構築を支援するゲーム教材の高等教育における実践と評価.日本教育工学会研究報告集,16(1),51-54,香川大学, 3月,2016年.

福山 佑樹,木村 充(2015) キャリアストーリーを生成する「かってにハッピーエンドゲーム」の高等教育における実践.日本教育工学会第31回全国大会講演論文集,pp.619-620​,電気通信大学,9月,2015年

中澤明子,重田勝介,福山佑樹(2015) グループ学習とタブレットを活用した総合的な学習の時間における認知的共感性と情報活用実践力に関する調査.日本教育工学会第31回全国大会講演論文集,pp.947-948​,電気通信大学,9月,2015年

福山佑樹,森田裕介,床鍋佳枝(2015) ゲーミフィケーションを活用した小1向けアプリ教材が教室に与える影響.日本教育工学会研究報告集,15(3),51-55,北星学園大学,7月,2015年.


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先週で前期の授業が終了した。4月に東大から異動してきて4ヶ月、非常に良い経験が出来た。前職では授業支援という後方支援を仕事にしていたが、現職では前期は主に1年生全員が受講する「自立と体験1」の授業運営と担当(3コマ)をして、前線で戦ったように思う(おそらく、まだ最前線ではない)。 東大を辞める前にとある同僚から、「福山先生は大丈夫だと思いますが、自分が東大で授業が上手いと思っていた先生が他大に異動

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