- fywave
2018年度の成果と2019年度に向けて
気がつくと早いもので2018年度が終わり、2019年度が始まりました。
今年度は来月に元号も変わるということで、大きな区切れ目という気がします。
昭和から平成に変わるときには生まれてはいたのですが、当時は幼稚園児で何も分かりませんでしたので、
一生に何度もない元号が変わるときの変化を楽しみたいなと思っております。
昨年度を振り返ると、まずは業務面では4月に明星大学に異動しまして、新しい環境に適応するのに必死だったような気がします。2000人の全一年生が受講する、「自立と体験1」の運営は前職とは求められる能力がなかなかに異なり、チームで大きな仕事を為す…という体験をさせて頂いたような気がします。
2019年度は秋学期に新規に開講する選択必修科目「自立と体験2」の科目リーダーになっていますので、そちらに注力していければと思います。新しい科目を作ることは前職の東大でも多数行ってきましたが、最大18クラス開講の授業ということで、なかなかにチャレンジングな試みになるはずです。
研究面では、自分の成果は論文の投稿が2本で現在いずれも結果待ち中ですが、
2018年は招待されての「展望論文」の執筆という新しい挑戦がありました。
正直、自分でも「お前のような若造が何を展望するのか」と思うのですが、貴重な経験をさせて頂きました。
またこの論文が掲載されている日本教育工学会論文誌 特集号の編集委員も務めまして、
論文誌がどのように作られているのか、査読プロセスがどのように回っているのかなど、
論文・論文誌に関して視点が一段上がったような気がします。
テーマとしては、2017年度後半から取り組んできた「謎解きゲーム(脱出ゲーム)」の研究が、少し形になり、研究発表をするところまで到達しました。
どこに論文投稿するのが良いのか悩ましいテーマですが、少し時間をかけて論文投稿まで進められると良いかなと思います。
色々と落ち着かない日々が続きそうなのですが、2019年度も皆さまに良い知見をお届けできるように頑張って参りたいと思いますので、引き続きよろしくお願いいたします。
論文
【招待論文】
福山佑樹,山田政寛 (2018) 高等教育におけるアクティブラーニング実践研究の展望.日本教育工学会論文誌,42(3),pp.201 - 210.
【査読あり】
坂井裕紀,福山佑樹,向後千春 (2018) ゲーム要素を付与したアクティブラーニング型授業が生徒に与える影響.日本教育工学会論文誌,42(3),pp.221 - 230.
標葉靖子,福山佑樹,江間有沙(2018)「科学技術と社会」への多角的視点を涵養するためのシリアスゲームデザイ
ン授業の開発・実践.科学技術コミュニケーション, 24, pp.45-54.
書籍
福山佑樹(2019)キャリア学習ゲーム ジョブスタ Create your star Job.標葉靖子,岡本佳子,中村優希(編),『東大キャリア教室で1年生に伝えている大切なこと: 変化を生きる13の流儀』,pp:63-67,東京大学出版会.
受賞
第3回国際ICT利用研究学会 研究奨励賞 「eラーニングにおける学習者の学習癖と学習効果に関する探索的研究」(共同研究者として)2018年
発表(筆頭)
福山佑樹(2019)チームビルディングを目的とした謎解きゲームの効果に関する検討.日本デジタルゲーム学会2018年次大会予稿集,pp.123-126,岡山理科大学,3月,2019年
福山佑樹 (2018) 参加者の多様性がキャリア観を協調的に発掘するゲーム教材に与える影響の検討.日本教育工学会第34回全国大会講演論文集,pp.645-646,東北大学,9月,2018年
福山佑樹 (2018) 介護従事者のキャリアプランニングを支援するためのゲーム教材の実践 -障害者介護施設を対象に-.日本教育工学会研究報告集,18(2),197-201,関西大学, 5月,2018年.
発表(第二以降)
菅原良,奥原俊,福山佑樹,佐藤喜一(2019)AO・推薦入試合格者の学習習慣の改善と学力向上を目的としたeラーニングの活用に関する経年比較,教育システム情報学会研究会,教育システム情報学会特集号研究報告集 33-7,pp.57-61,武蔵野大学,3月,2019年.
菅原良,奥原俊,福山佑樹,佐藤喜一 (2019) eラーニングにおける学習者の学習癖とテスト得点に関する探索的研究,日本教育工学会研究報告集 19-1,pp.143-146,福井大学,3月,2019年
菅原良・奥原俊・福山佑樹・佐藤喜一 (2018) eラーニングにおける学習者の学習癖と学習効果に関する探索的研究.国際ICT利用研究学会第3回全国大会.
