top of page

研究業績(学位論文・書籍・論文・受賞・外部資金)

学位論文

 

福山佑樹(2014) 現代社会の持つ問題を学習するための役割に注目したゲーム教材の開発と評価

~社会的ジレンマを題材として~  早稲田大学博士学位論文

 

福山佑樹(2011) 社会的ジレンマを効果的に学習するためのカード型ゲーム教材の開発と評価

~環境問題を題材として~ 東京大学 大学院学際情報学府修士論文

 
書籍

 

【共著】
標葉靖子・福山佑樹 ・江間有沙(2020) 『著残された酸素ボンベ :主体的・対話的で深い学びのための科学と社会をつなぐ推理ゲームの使い方』,ナカニシヤ出版.

【分担執筆】

 

福山佑樹・高橋興史・中原淳(2017) 組織市民行動とゲーム研修.中原淳(編),『人材育成研究大全』,pp:375-398,東京大学出版会.
 

福山佑樹(2017)教科横断型教育・インフォーマル学習.藤本徹・森田裕介(編),『日本教育工学会選書「ゲームと学習」』,pp.113-133, ミネルバ書房

福山佑樹(2016) 効果測定の考え方, Ludix lab(編著),『入門 企業内ゲーム研修』, Ludix Lab(電子書籍)

福山佑樹(2013) かってにハッピーエンド:思いもよらない私の未来 ほか,福山清蔵(編著),『対人援助のためのグループワーク2』,pp10-11,21-23,24-26,54-58,誠信書房

福山佑樹(2012) 業績と能力を伸ばす職場の探究-組織市民行動と職場学習風土に着目して-,

中原淳(編著),『職場学習の探究 企業人の成長を考える実証研究』,pp169-192,生産性出版

【コラム】

福山佑樹(2019)キャリア学習ゲーム ジョブスタ Create your star Job.標葉靖子,岡本佳子,中村優希(編),『東大キャリア教室で1年生に伝えている大切なこと: 変化を生きる13の流儀』,pp:63-67,東京大学出版会.

論文

【招待論文】

 

福山佑樹,山田政寛 (2018) 高等教育におけるアクティブラーニング実践研究の展望.日本教育工学会論文誌,​42(3),pp.201 - 210.

【査読あり】

福山佑樹, 標葉靖子, 木村充(in press) 科学技術と社会に関するゲーム教材 "nocobon online" の実践と評価.デジタルゲーム学研究

藤本 徹, 鈴木 真保, 福山 佑樹, 池尻 良平(2022) ゲームプレイヤーの学習経験認識に関する調査. デジタルゲーム学研究 14(2), pp.1-8.

木口 恵理子, 明石 萌子 ,福山 佑樹(2021) 歴史総合における生徒が自発的に史資料を検討するための 学習支援についての一考察. 授業実践開発研究 14, pp.18-27.

 

三井 規裕, 時任 隼平, 福山 佑樹, 西口 啓太(2021) 初年次生が学術的な文章構造に対して抱く苦手意識の調査,  日本教育工学会論文誌 45(Suppl.), pp.169-172.

木口 恵理子, 明石 萌子, 福山 佑樹(2021)歴史総合における生徒が自発的に史資料を検討するための学習支援についての一考察.授業実践開発研究, 14, pp.18-27.

福山 佑樹,見舘 好隆,藤本 徹,浅見 智子 (2019) 大学生のキャリア形成に資するゲーム教材の実践 -社会とキャリアの関連性に着目して-.日本教育工学会論文誌,43(2),pp.127 - 138.

坂井裕紀,福山佑樹,向後千春 (2018) ゲーム要素を付与したアクティブラーニング型授業が生徒に与える影響.日本教育工学会論文誌,42(3),pp.221 - 230.

標葉靖子,福山佑樹,江間有沙(2018)「科学技術と社会」への多角的視点を涵養するためのシリアスゲームデザイン授業の開発・実践.科学技術コミュニケーション, 24, pp.45-54.

 

福山佑樹,森田裕介,松野夢斗,浅見智子 (2018)  ゲーム型反転授業の試行と評価 ―慣性の法則と科学哲学を題材に―.日本教育工学会論文誌,41(suppl),pp.177 - 180.

標葉靖子,江間有沙,福山佑樹(2017)科学技術と社会への多角的視点を涵養するためのカードゲー
ム教材の開発.科学教育研究, 41(2),pp.161-169.

福山佑樹,森田裕介,床鍋佳枝 (2017) ゲーミフィケーションの要素を取り入れた小学校1年生向け電子教材の実践と評価.日本デジタルゲーム学会論文誌,9(2),pp.31-40.

福山佑樹,小原優貴,脇本健弘(2017)  アクティブラーニング型授業手法を教員が学ぶための動画教材の制作と評価.日本教育工学会論文誌,40(suppl),pp.165 - 168.

中澤明子,福山佑樹(2017)  アクティブラーニング教室におけるテクニカル・ティーチング・アシスタントの学び.日本教育工学会論文誌,40(suppl),pp.205 - 208.

Toru Fujimoto, Katsusuke Shigeta, Yuki Fukuyama (2016) The Research Trends in Game-based Learning and Open Education. Educational Technology Review, Vol 39, pp.15-23.

福山佑樹,脇本健弘,浅見智子,五十嵐唯 (2015) 教師向けメンタリングシミュレーションゲーム『新米先生日誌』の開発と評価.日本デジタルゲーム学会論文誌,7(2),pp.75-84.

福山佑樹,中澤明子,重田勝介,牧野美沙子 (2015)  総合的な学習の時間における環境問題と自分史を題材としたデジタル・ストーリーテリング制作の実践と評価.日本教育工学会論文誌,38(suppl),pp.53 - 57.

福山佑樹,森田裕介(2014) 社会的ジレンマによる悪影響の時間的遅れを体験するカードゲーム教材の開発と評価.日本教育工学会論文誌, 37(4), pp.355-364.

福山佑樹, 高橋興史, 中原淳(2013)  職場における組織市民行動の役割を体験するためのゲーム教材の開発と評価 ―医薬情報担当者(MR)職の新入社員を対象として―.人材育成研究, 8(1), 39-48.

福山佑樹,中原淳 ,森田裕介(2012)社会的ジレンマ体験を目的としたカードゲーム教材が協力行動意図に与える影響の検討.日本教育工学会論文誌.36(suppl),pp.125 - 128.


Katsusuke Shigeta, Takaaki Ohkawauchi, Yoshikazu Tateno, Yuki Fukuyama, Junko Kagawa, Sayaka Tanaka, Masanori Kato, Junko Ueda (2012) Practice and Assessment Concerning the Use of an Online Environment for Dialogue Addressing the Problems of Beginning Teachers at the Higher Education, Educational Technology Review Vol.35, pp.53-66.

福山佑樹,中原淳(2012)社会的ジレンマ状況において協力行動を促進する心理的要因の向上
を目指すカードゲーム教材の開発と評価.日本教育工学会論文誌.35(4),pp.309 - 319.


重田勝介,大川内隆朗,舘野泰一,福山佑樹,香川順子,田中さやか,加藤雅則,上田純子(2012) 大学初任者教員が悩みについて対話するオンライン環境を用いた実践と評価. 日本教育工学会論文誌.35(4),399 - 409.

【査読なし】

時任隼平, 三井規裕, 福山佑樹, 西口啓太 (2022) 初年次生のアカデミックライティングに関する実態調査,
関西学院大学高等教育研究(12), pp.31-45.

福山佑樹, 西口啓太,  三井規裕,  時任隼平 (2022) オンラインライティング科目における学生同士の相互作用がライティングに関する意識に与える効果の検討, 関西学院大学高等教育研究(12), pp.103-114.

石司光, 福山佑樹, 瀬戸崎典夫 (2019) 小学生を対象とした環境教育におけるゲーム型教材の開発と実践, 長崎大学教育学部教育実践研究紀要, 第18号, 261-268.

福山佑樹 (2018) 教育に役立つ「シリアス」なゲームとは何か? .看護教育59(5),372-377.

中澤明子,福山佑樹 (2015) アクティブラーニングを授業に導入するための支援体制:日本とカナダにおける事例からの検討.順天堂大学医療看護学部 医療看護研究16,1-7.

受賞歴

 

日本教育工学会 研究奨励賞(2022年)

日本デジタルゲーム学会 若手奨励賞  (2021年)

第3回国際ICT利用研究学会 研究奨励賞 「eラーニングにおける学習者の学習癖と学習効果に関する探索的研究」(共同研究者として)(2018年)

Winner, Non-Digital Games: The 3rd International Serious Educational Games Competition, The 9th European Conference on Games Based Learning, Steinkjer, Norway (共同開発者として).

日本デジタルゲーム学会 2013年度学生大会奨励賞 「教師向けメンタリングシミュレーションゲーム『新米先生日誌』の評価」

平成22年度 東京大学大学院 学際情報学府 専攻長賞(修士論文)

「社会的ジレンマを効果的に学習するためのカード型ゲーム教材の開発と評価 ~環境問題を題材として~」

外部研究資金獲得状況(研究代表者として採択されたもの)

 

・科学技術融合振興財団(FOST)

「対面型謎解きゲームが社会・情動的スキルへ与える影響の検討」 
科学技術融合振興財団 研究助成事業, 令和2年度 (380千円)

「看護・介護業界におけるキャリア意識を向上させ、離職を防止するためのゲーム教材に関する研究」

科学技術融合振興財団 研究助成事業, 平成27年度 (430千円)

「シリアスゲームの教育効果に関する一検討-地理と歴史を題材としたゲームを対象として-」

科学技術融合振興財団 研究補助金事業(研究課題C)

シミュレーション&ゲーミングの先進的独創的な手法 平成22年度(300千円)

・科学研究費補助金


【若手研究】

「高等教育におけるアクティブ・ラーニング型授業設計ツールの開発 」(代表者)

 (2020-2022年 総額)2,470千円

「大学生がキャリア構築を行うための協調学習教材のデザイン」(代表者)

2016年度 1040千円, 2017年度 910千円

【研究活動スタート支援】
「高等教育におけるキャリア教育を支援するための協調学習教材の開発と評価」(代表者)
2014 年度: 1170 千円, 2015年度:  1040千円

分担者として採択されたもの

 

・科学研究費補助金

【基盤C】

「学習関与向上のためのゲーム教材・学習カリキュラム設計支援ツールの開発」(分担者)

研究代表者:藤本徹,2018年度: 1,300千円 2019年度 1,560千円  2020年度 1,560千円

 

 

 

bottom of page