研究業績(学会発表・寄稿・メディア掲載・講演など)

発表
【国際学会 査読・審査あり】
Yuki Fukuyama (2019) Examination of effects on participants using a puzzle-solving game
for the purpose of team building. the 2019 DiGRA International Conference Workshop. Ritsumeikan University, Kyoto, Japan. 23-26. Aug. 6, 2019.
Toru Fujimoto, .Ryohei Ikejiri, and Yuki Fukuyama. (2019) Bridging Meaningful Play and Playful Learning – Supporting the Design Process of Gamification in Education. Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference. Ritsumeikan University, Kyoto, Japan.
Toru Fujimoto,Yuki Fukuyama, Satoko Azami(2015) Game-Based Learning for Youth Career Education With the Card Game "JobStar". Proceedings of The 9th European Conference on Games-Based Learning, pp.203-209.
Yuki FUKUYAMA,Yusuke Morita,Yoshie Tokonabe(2015) Gamification-Based Teaching Materials Designed for Japanese First Graders : A Practical Report, Replaying Japan 2015 Conference Abstract, pp.40-42,Ritsumeikan University, May 2015.
 
Yuki FUKUYAMA,Yusuke MORITA(2013) Games for Learning Social Dilemmas: From the Viewpoint of Enhancing Knowledge, Morality, and Trust, 63nd Annual Conference of International Council for Educational Media 2013. pp.1-8. http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?tp=&arnumber=6820207
 
Yuki FUKUYAMA, Yusuke MORITA(2013) Effects of a card game teaching material on the long-term effects of social dilemmas on co-operational behavior, International Conference on Japan Game Studies 2013 Conference Abstracts pp.12-13,Ritsumeikan University, May 2013.
Takehiro WAKIMOTO, Yuki FUKUYAMA,Satoko Azami(2013) The design of mentoring simulationsThe design of mentoring simulation game for training teacher's mentoring ability, International Conference on Japan Game Studies 2013 Conference Abstracts pp.40-41,Ritsumeikan University, May 2013.

 

【国内学会 査読(審査)あり】
 

福山佑樹 (2015)業界における未来の仕事を考えることでキャリア意識を向上させるゲーム教材の開発―介護業界を対象として― ,人材育成学会第13回年次大会論文集,pp.129-132.,中央大学,12月,2015年

 

福山佑樹,森田裕介 (2013) 社会的ジレンマ状況において複数の役割を体験するカードゲーム教材の効果.日本教育工学会第29回全国大会講演論文集,pp.215-218​,秋田大学,9月,2013年

 

脇本 健弘,福山佑樹,浅見智子,五十嵐唯 (2013) メンタリング能力向上を志向したシミュレーションゲームの開発 -初任教師のエピソードに基づいて-.日本教育工学会第29回全国大会講演論文集,pp.205-208,秋田大学,9月,2013年

 

中澤明子,重田勝介,福山佑樹,福嶋俊,近藤麻紀子, 牧野美紗子(2013) 中学校向けICT支援型スタジオ教室における授業 -総合的な学習の時間の運営状況から-.日本教育工学会第29回全国大会講演論文集,pp.123-126,秋田大学,9月,2013年

 

福山佑樹,森田裕介(2012)社会的ジレンマの長期的影響を体験し規範意識を獲得するカードゲームの開発.日本教育工学会第28回全国大会講演論文集,pp. 179-182,長崎大学,9月,2012年

福山佑樹,渡辺貴大,森田裕介(2012)ゲームジャンルが題材に与える心理的効果に関する検討 -歴史を題材としたゲームを用いて-,日本デジタルゲーム学会2011年次大会予稿集,pp.219-226,立命館大学,2月,2012年

福山佑樹,高橋興史,中原淳(2011)職場における組織市民行動の役割を学習するためのゲーム教材の開発 ―成果行動との対比に注目して―,人材育成学会第8回年次大会論文集,pp.281-286,産能大学,12月,2011年

 

福山佑樹,瀬戸崎典夫,森田裕介(2011) 拡張現実を導入した環境問題学習カードゲームの試作. 日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2011秋号,pp.7-8,北海道大学,10月,2011年

 

福山佑樹(2011) ゲームにおける競争要素が戦略形成に与える影響. 日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2011春号,pp.21-24,千葉工業大学,5月,2011年

 

重田勝介,大川内隆朗,舘野泰一,福山佑樹,香川順子,田中さやか,加藤雅則,上田純子(2010) 高等教育初任者教員の不安を緩和する対話システムを用いた実践と評価.日本教育工学会第26回全国大会講演論文集,pp. 149-152,金城学院大学,9月,2010年

 

【国内学会 査読(審査)なし】

福山佑樹 (2019)  チームビルディングを目的とした謎解きゲームにおける高校生の行動の検討.日本教育工学会第35回全国大会講演論文集,pp.109-110,名古屋国際会議場,9月,2019年

菅原良,奥原俊,福山佑樹,佐藤喜一 (2019) eラーニングにおける成績中上位得点者の学習癖とテスト得点に関する探索的研究,PCカンファレンス2019,pp.62-5,甲南大学,8月,2019年.

福山佑樹(2019)チームビルディングを目的とした謎解きゲームの効果に関する検討.日本デジタルゲーム学会2018年次大会予稿集,pp.123-126,岡山理科大学,3月,2019年

菅原良,奥原俊,福山佑樹,佐藤喜一(2019)AO・推薦入試合格者の学習習慣の改善と学力向上を目的としたeラーニングの活用に関する経年比較,教育システム情報学会研究会,教育システム情報学会特集号研究報告集 33-7,pp.57-61,武蔵野大学,3月,2019年.

菅原良,奥原俊,福山佑樹,佐藤喜一 (2019) eラーニングにおける学習者の学習癖とテスト得点に関する探索的研究,日本教育工学会研究報告集 19-1,pp.143-146,福井大学,3月,2019年
 

菅原良・奥原俊・福山佑樹・佐藤喜一 (2018) eラーニングにおける学習者の学習癖と学習効果に関する探索的研究.国際ICT利用研究学会第3回全国大会

福山佑樹 (2018)  参加者の多様性がキャリア観を協調的に発掘するゲーム教材に与える影響の検討.日本教育工学会第34回全国大会講演論文集,pp.645-646,東北大学,9月,2018年

福山佑樹 (2018) 介護従事者のキャリアプランニングを支援するためのゲーム教材の実践 -障害者介護施設を対象に-.日本教育工学会研究報告集,18(2),197-201,関西大学, 5月,2018年.
 

福山佑樹 (2018) 大学生がキャリア観を協調的に発掘するゲーム教材の実践.第24回大学教育研究フォーラム,p165 , 京都大学,3月,2018年.

福山佑樹,大山牧子,山田政寛,松田岳士(2017)高等教育におけるアクティブラーニング研究の動向.日本教育工学会研究報告集 17(5) ,pp.129-136,大阪大学,12月,2017年.

福山 佑樹 (2017)  創発型キャリア構築ゲーム「私の未来の仕事」の開発.日本教育工学会第33回全国大会講演論文集,pp.645-646,島根大学,9月,2017年

標葉靖子, 江間有沙, 福山佑樹(2017) 科学技術と社会への多角的視点を涵養するためのシリアスゲームデザイン授業の実践.日本科学教育学会年会論文集 41,サンポートホール高松,8月,2017年.

小原優貴,吉田塁,福山佑樹 (2017) 学生による反転授業制作の意義―教員と学生の視点から―.第23回大学教育研究フォーラム,pp.134-135,京都大学,3月,2017年.

福山佑樹,標葉靖子,江間有沙(2017)科学・技術と社会への関心を喚起するゲーム教材"nocobon"の実践 -文系大学生を対象に-.日本デジタルゲーム学会2016年次大会予稿集,pp.55-58,星城大学,3月,2017年

福山 佑樹,森田裕介,松野夢斗,浅見智子(2016) ゲーム型反転学習の試行と評価.日本教育工学会第32回全国大会講演論文集,pp.851-852,大阪大学,9月,2016年

標葉靖子, 江間有沙, 福山佑樹(2016) 科学技術と社会を考えるゲーム教材 "nocobon" の開発.日本科学教育学会年会論文集 40, pp.415-416 ,ホルトホール大分,8月,2016年.

福山佑樹,秋本可愛 (2016) 介護従事者のキャリア意識を向上させるためのゲーム教材の実践.日本教育工学会研究報告集,16(3),193-196,鳴門教育大学, 7月,2016年.

岸磨貴子,福山佑樹,杉原真晃,尾澤重知,佐伯胖 (2016) 教育工学における「一人称研究」の意義に関する考察.日本教育工学会研究報告集,16(2),191-198,大阪大学, 5月,2016年.

福山 佑樹,小原 優貴(2016) アクティブラーニング型授業手法を教員が学ぶための動画教材の製作と評価.第22回大学教育研究フォーラム,188-189, 京都大学,3月,2016年.

 

小原優貴,福山佑樹,吉田塁(2016) アクティブラーニング型スタジオと授業に対する評価-受講生と教員の視点から-,192-193, 京都大学,3月,2016年.

福山 佑樹,木村 充(2016) 学生のキャリアストーリー構築を支援するゲーム教材の高等教育における実践と評価.日本教育工学会研究報告集,16(1),51-54,香川大学, 3月,2016年.

福山佑樹,森田裕介,床鍋佳枝(2016) ゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリ教材の実践と評価 -小学一年生を対象として-.日本デジタルゲーム学会2015年次大会予稿集,pp.88-91,芝浦工業大学,2月,2016年

福山 佑樹,木村 充(2015) キャリアストーリーを生成する「かってにハッピーエンドゲーム」の高等教育における実践.日本教育工学会第31回全国大会講演論文集,pp.619-620​,電気通信大学,9月,2015年

 

中澤明子,重田勝介,福山佑樹(2015) グループ学習とタブレットを活用した総合的な学習の時間における認知的共感性と情報活用実践力に関する調査.日本教育工学会第31回全国大会講演論文集,pp.947-948​,電気通信大学,9月,2015年

 

福山佑樹,森田裕介,床鍋佳枝(2015) ゲーミフィケーションを活用した小1向けアプリ教材が教室に与える影響.日本教育工学会研究報告集,15(3),51-55,北星学園大学,7月,2015年.

福山佑樹 (2015) FDのためのアクティブラーニングゲームの設計.日本デジタルゲーム学会2014年次大会予稿集,pp.114-116,宮城大学,3月,2015年

藤本徹,福山佑樹,浅見智子 (2015) キャリア学習カードゲーム「ジョブスタ」の開発と評価.日本デジタルゲーム学会2014年次大会予稿集,pp.110-113,宮城大学,3月,2015年

 

福山佑樹,森田裕介,床鍋佳枝(2014) 小学校におけるゲーミフィケーションを活用したアプリ教材の実践 : ひらがなの学習を題材として.日本教育工学会研究報告集,14(5),201-204,椙山女学園大学,12月,2014年.

 

中澤明子,福山佑樹 (2014) アクティブラーニングを学習環境の視点から支援する大学院生サポーターの活動と学び.日本教育工学会第30回全国大会講演論文集,pp.625-626​,岐阜大学,9月,2014年

 

福山佑樹,木村充 (2014) 高校生のキャリア不安を解消するためのストーリー生成型ゲーム  「かってにハッピーエンドゲーム」の実践.日本教育工学会第30回全国大会講演論文集,pp.179-180​,岐阜大学,9月,2014年

五十嵐唯,松村紗妃, 福山佑樹 (2014)自己分析のためのゲーミフィケーションを用いたツール「 3 匹のコブタとワタシ」の開発.日本デジタルゲーム学会2014年次夏期研究大会予稿集,pp.113-114,東京工科大学,8月,2014年

福山佑樹,脇本健弘,浅見智子,五十嵐唯 (2014)教師向けメンタリングシミュレーションゲーム『新米先生日誌』の評価.日本デジタルゲーム学会2013年次大会予稿集,pp.24-29,はこだて未来大学,3月,2014年

 

福山佑樹,中澤明子,重田勝介,牧野美沙子(2013) 環境問題と自分史を題材としたデジタル・ストーリーテリング制作の実践と評価 -ICTを活用した総合的な学習の時間において-.教育システム情報学会研究報告,28(6) pp.95-98

 

重田勝介,中澤明子,福山佑樹,福嶋俊,近藤麻紀子,牧野美紗子 (2013) 環境を主題とした問題解決学習の実践と評価 -ICTを活用した総合的な学習の時間において-. 日本教育工学回第29回全国大会講演論文集, pp.887-888

脇本健弘,福山佑樹,中原淳 (2013)教師のメンタリング能力向上を志向したメンタリングシミュレーションゲームの開発.日本デジタルゲーム学会2012年次大会予稿集,pp. 216-217,九州大学,3月,2013年

 

福山佑樹 (2013)現代的な課題を学習するゲームデザインに関する予備的考察-葛藤とジレンマを対象として-.日本デジタルゲーム学会2012年次大会予稿集,pp. 208-209,九州大学,3月,2013年

 

中澤明子,重田勝介,福山佑樹、福嶋俊、近藤麻紀子(2012)中学校向けICT支援型学習空間での授業に関する教員へのインタビュー調査 日本教育工学回第28回全国大会講演論文集 pp.717-718

重田勝介,中澤明子,福山佑樹,福嶋俊,近藤麻紀子(2012)中学校向けICT支援型教室空間の利用形態 日本教育工学回第28回全国大会講演論文集 pp.661-662

重田 勝介, 福山 佑樹, 中澤 明子, 加藤 雅則(2011)学校運営に関わる教師集団の対話と振り返りを支援するシステムの開発.日本教育工学会第27回全国大会講演論文集,pp. 871-872,首都大学東京,9月,2011年

福山佑樹,中原淳(2010)Connect the World:学習を目的とした社会的ジレンマゲームの効果と限界.日本教育工学会第26回全国大会講演論文集,pp. 673-674,金城学院大学,9月,2010年

福山佑樹,中原淳(2009)多階層型Participatory Simulationsの開発と実践.日本教育工学会第25回全国大会講演論文集,pp. 411-412,東京大学,9月,2009年

重田勝介,舘野泰一,大川内隆朗、福山佑樹(2009) 高等教育初任者教員の不安・孤独感を緩和する対話システムの開発 日本教育工学会研究報告集9(1),pp.1-4,5月, 2009年

寄稿・報告書
 
福山佑樹(2019) ジョブスタ介護版によるポジティブなキャリア観の育成.介護人財 2019 9-10月号, 43-46,日総研出版.
福山佑樹(2018) ゲームを使った教育実践において教員はどのように振る舞うべきか,日本教育工学会 Sig 05レポート(4), 17-18, 日本教育工学会 ゲーム学習・オープンエデュケーションSIG.
福山佑樹(2018) 教育工学におけるゲーム教育・学習研究の現在.授業づくりネットワーク(27), 34-39,学事出版.
福山佑樹(2017) 高等教育におけるゲーム学習の動向,日本教育工学会 Sig 05レポート(3), 15-18, 日本教育工学会 ゲーム学習・オープンエデュケーションSIG.
福山佑樹(2016) ゲーム学習におけるモチベーション/エンゲージメントの動向,日本教育工学会 Sig 05レポート(2), 17-18, 日本教育工学会 ゲーム学習・オープンエデュケーションSIG.
福山佑樹(2016) ゲームとゲーミフィケーションがもたらす学び,子どもの文化 48(7), 72-79, 子どもの文化研究所.
福山佑樹(2015) インフォーマルラーニング・教科横断型学習,日本教育工学会 Sig 05レポート(1), 10-12, 日本教育工学会 ゲーム学習・オープンエデュケーションSIG

福山佑樹(2015) アクティブラーニング実践のためのポイント,FORWARD 30,11-13,私学マネジメント協会.

 

池尻良平,福山佑樹(2014) ゲームを活用した学習の考え方とその効果: ルールに従って学ぶ経験を通じて意識と行動の変容を促す,企業と人材 47(1022), 7-13,産労総合研究所.

 

メディア掲載(一部)

・プレジデントオンライン(2018) 「親とゲームをする子は将来"食っていける"

  http://president.jp/articles/-/24121

・リクルートキャリア(2015) 「すぐ効くよく効く。壁の穴研修。」 HRmics Vol.22, pp15-17.  

  http://www.nitchmo.biz/backnumber.html

・キャンパスTV(2015) 週刊キャンパスTV#55 就活ワークショップ「ジョブスタ」を取材!

  https://www.youtube.com/watch?v=VCt_KLdfopw (2015.3.1確認)

・毎日新聞 (2014) ITで学ぼう:ITツール活用で学力向上.毎日新聞東京版朝刊4月22日

   http://mainichi.jp/shimen/news/20140422ddm013100005000c.html(リンク切れ)

外部での講演・ワークショップなど(公開可能なもののみ)
 
・アクティブ・ラーニングの理論と実際, 大学セミナーハウス新任教員研修セミナー,2019年9月
・学生が満足する105分授業を実現するために,亜細亜大学,2019年5月
・長時間授業の実際とその活性化ー先行大学の事例を参考にー,千葉商科大学,2019年1月
・100分授業をデザインする-先行大学の事例を手がかりに-,立教大学,2018年12月
・アクティブ・ラーニングの基礎理論と実際, 大学セミナーハウス新任教員研修セミナー,2018年9月
・学生が満足する長時間授業-東大105分授業の事例から―, 日本獣医生命科学大学,2017年12月
・アクティブラーニングの現状と実際, 東日本地区YMCA日本語学校合同研修,2017年2月
ゲームとゲーミフィケーションが創る未来の学び,NHKエデュケーション@EDIX,2016年5月

・大学におけるアクティブラーニングの実例,チエル株式会社,2015年11月

・アクティブラーニングの実践,奈良育英学園,2015年8月

・Game&Learning,NHKエデュケーション@EDIX,2015年5月

・大学におけるアクティブラーニングの実践,京都外国語大学,2015年2月

・アクティブラーニングワークショップ,東京大学,2015年2月

・シミュレーション&ゲーミング学会@三菱UFJリサーチ&コンサルティング 2014年7月,9月

・経営戦略研究会@東京富士大学 2012年11月

・経験型学習において学生の学びをいかに支援するか.日本教育工学会第27回全国大会 (共催) 2012年9月

・ワークショップで体験するゲーミフィケーション活用術~社内教育・マーケティング編~ 2011年12月

・社内勉強会外部講師@インターリスク総研 2011年8月

 

その他インタビュー・ゲスト講師など多数

 

 

 

 

Contact

fukuyamayuki[atmark]gmail.com

© 2013-2019 Fukuyama Yuki