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繰り返しが出来ないルールと教育ゲームの親和性について

November 11, 2015

 

先日、「パンデミックレガシー」というゲームを遊ばせて頂く機会がありました。
高橋さん@カレイドソリューションズ、いつもありがとうございます。
パンデミックというのは、「協力ゲーム」という形式の非常に有名なゲームで、
ご存じの方も多いのでは無いかと思います。

※協力ゲームに関しては4年前!の若かりしワタクシが、
 旧ブログで書いておりますので、良ければご覧ください
 http://goo.gl/qiyQ3F

※パンデミックについてはコチラなどを参照ください
 http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-2637.html

パンデミックレガシーというゲームは、普通のパンデミックを12カ月にわたって
キャラクターなどを繰り越して遊ぶ、キャンペーンモードのようなゲームなのですが、
1つ大きな特徴がありまして、それは「1回しかできない」ということです。
(色々コピーしたりすればできるかもしれませんが、1回遊ぶことを想定しています)

今回はこの仕組みが教育ゲームに親和性が高いのではないかというお話です。
多くの教育ゲームにも「1回だけプレイすることを想定している」という特徴があります。
私が開発した環境問題のゲームも初プレイ時に感じるジレンマに教育効果があり、
勝ち筋がわかってしまうと、あまり学べるものはなくなります。

パンデミックレガシーには、「このカードを破る」とか「コインで削る」とか、
「箱を開けて機密情報を見る」とか、2度はできない仕掛けがたくさんあります。
これは非常にワクワク感があり、また必要なルールやシステムを進行に合わせて「物理的」に提示可能という点で、ゲーム世界に入りやすくする効果があると思います。
これによって「今、ここで何かが起きている」というリアル感が増し、
ゲームでの出来事が「自分ごとである」という感覚が得られるのではないか…というのが私の仮説です。
脱出ゲームのような感覚がボードゲームでも得られる…といえばわかりやすいかもしれません。

娯楽用ゲームとしては2回目ができないというのは、購入の障壁になる要素で、
導入することが難しい可能性がありますが、そもそも一回しかプレイされない
教育ゲームには大きなデメリットにならないことが想定されます。

これを使って何を作るともっとも効果があるのかは、まだわかりませんが、
創作意欲を掻き立てられる、いい作品でした。
あとキャンペーンは9ヶ月残っているので、無事に世界が救えるように、
パンデミックレガシーの方も進めて行きたいと思います 笑。

それでは、今日はこの辺で。

 

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 4年間務めた東京大学を2018年3月で退職し、4月からは明星大学 明星教育センターにて特任准教授として勤務することになりました。

 気がつけば東大には修士で3年間、前職で4年間と、早稲田で過ごした学部4年間、博士3年間と同じだけの期間を過ごすことになりました。18歳からの14年間を早稲田7年・東大7...

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